Logo et sa Tortue


Voici une machine bien bizarre, une tortue logo, mais version robotique. Cette machine a été utilisée par l’éducation nationale dans le cadre du Plan IPT (Informatique Pour Tous), afin de démontrer les sources de la programmation aux enfants des écoles primaires.
Ces tortues physiques étaient donc là afin que les choses soient plus palpables pour des enfants qui n’étaient pas encore tout à fait tombés dans l’air de la micro-informatique.


La philosophie Logo
Inventé par l’équipe du professeur Feurseig chez Bolt Beranek Newman Inc., ce langage d’apprentissage de la micro-informatique se base sur les principes pédagogiques suivants : comme le disait M. de Landsheere, alors professeur à l’Université de Liège et directeur du laboratoire de pédagogie expérimentale, « la plupart de ceux qui ont désiré mettre l’ordinateur au service de l’apprentissage ont posé la mauvaise question. Ils se sont, en effet, demandé quelle pédagogie permet l’ordinateur et non quel ordinateur il fallait construire, adapter ou exploiter dans certains de ses aspects, pour servir une pédagogie estimée de la meilleure qualité. »
Ainsi, ce n’est pas l’ordinateur qui programme l’utilisateur, mais l’utilisateur qui programme l’ordinateur. Ce dernier doit être l’instrument de la construction de la connaissance de la personne désirant s’instruire.
Jean Piaget, psychologue suisse, dans sa théorie du ‘’constructivisme’’, a montré que le savoir ne se réduit pas à un empilage de connaissances mais se construit selon un processus de différentiation et de coordination progressive du sujet. C’est en quelque sorte une ‘’représentation dynamique’’ de la connaissance qui est proposée en ce sens que l’apprentissage et le développement des connaissances passent par des phases d’équilibre et de déséquilibre qui exercent leurs actions sur l’environnement mental du sujet.
C’est dans ce contexte qu’un disciple de M. Piaget, le professeur Papert, du laboratoire d’intelligence artificielle au MIT (Massachusetts Institut of Technology) préconisait une nouvelle technologie de l’éducation, c'est-à-dire un système éducatif dans lequel la technologie ne serait pas utilisée sous forme de machines destinées à traiter l’enfant, mais comme une chose que l’enfant apprendrait à manipuler, à développer, à appliquer à ses projets, acquerrant ainsi une maîtrise toujours mieux articulée du monde, le sens de la puissance de la connaissance appliquée et une image confiante et réaliste de lui-même en tant qu’agent intellectuel.
Dans la perspective constructiviste, l’ordinateur aide les enfants et les adultes des trois façons suivantes :
1) Qui programme qui propre problème devient acteur de son apprentissage ;
2) l’ordinateur permet de concrétiser le domaine formel et aide donc à construire l’intelligence au-delà de la pensée concrète ;
3) l’ordinateur aide à penser sur la pensée, fait de celui qui réfléchit un épistémologue, en d’autres termes permet l’analyse du développement même de la connaissance chez l’enfant.

Expérience
Afin de prouver ces théories, une expérience a été menée à l’université de Liège entre 1982 et 1984. Des stages d’initiation à l’informatique basés sur l’environnement Logo pour les enfants de 8 à 14 ans ont permis de faire bénéficier un peu plus de 500 enfants de ces nouvelles possibilités.
Le matériel se composait alors d’une tortue de sol, de dix consoles comprenant un Apple II, un écran, un lecteur de disquettes et de trois imprimantes.
La tortue de sol est un objet concret, permettant aux enfants de mieux réaliser les choses, puisqu’ils peuvent la toucher. Son comportement est identique à celui de la version sur écran, elle peut écrire des choses grâce à un stylo qui se trouve en son centre. Elle se pilote grâce à un système de cartes perforées, le système Promobile de Jeulin, qui redonne les informations de base du Logo, comme TD 90 (Tourne à Droite de 90 degrés) ou encore AV 10 (AVance de 10).
Cette tortue permet de mieux se rendre compte du fonctionnement avant d’attaquer un travail plus abstrait – on devrait dire virtuel – sur un écran. Chaque enfant mène donc à bien son propre projet, suivant ce qu’il s’est imaginé au départ, on voit ainsi des petites maisons, des cubes ou encore des arbres sur les moniteurs. Selon M. Orban, membre de l’équipe qui a réalisé ce test, « À ce stade, les enfants découvrent non seulement l’ordinateur, mais aussi ses possibilités. Ils explorent un milieu, le reconstruisent individuellement, ce qui leur en facilite la compréhension. Ils pensent à la façon dont ils vont penser le problème posé. L’environnement Logo est très riche car il met à leur disposition un environnement à explorer avec des contenus qui ne sont pas des obstacles en eux-mêmes. »

Nous l’avons vu, le but de ce type d’enseignement, totalement nouveau, a fait ses preuves durant cette expérience. Mais il reste aussi à convaincre les instituteurs d’adopter ces méthodes.
Un contrat d’étude a été passé durant l’année 1985 avec le Ministère belge de l’éducation nationale, qui consistait en la formation des maîtres à l’utilisation de l’informatique dans l’enseignement.
Il allait falloir faire face à un choc des mentalités, beaucoup de choses étant remises en cause. Fort heureusement, le nombre d’enseignants intéressés était bien plus important que le nombre de réfractaires. Malheureusement, ces derniers étant particulièrement virulents, l’arrivée de l’informatique dans certaines écoles ne s’est donc pas fait sans mal.

Ceci n’est qu’une expérience parmi d’autres, mais elles ont toutes clairement porté leurs fruits puisque l’éducation nationale française, dans son Plan Informatique Pour Tous, a adopté le Logo dans ses classes. Nombre de personnes nées entre 1979 et 1982 se souviendront avec émotion de leurs premiers pas sur des TO7 et TO/70, voir des MO5 en nanoréseau pour les plus grandes écoles, à essayer de trouver comment lever le crayon pour pouvoir se déplacer et aller dessiner les fenêtres de sa maison… Allez, cherchez un peu, c’est LC !

La Promobile Tortue
Parlons maintenant un peu plus en profondeur de cette tortue physique.
Techniquement, elle est composée de eux microprocesseurs MOS 6802, de 256 Ko de mémoire vive, de deux moto-réducteurs pour le déplacement de la bête ainsi que d’un crayon permettant de tracer des figures sur le sol.
Au niveau des données, nous avons vu plus haut que l’on pouvait la piloter grâce à des cartes perforées, mais le pupitre de commande livré avec permet aussi de brancher un magnétophone proposant d’enregistrer sur cassette des déplacements et des figures. On trouve aussi une interface RS-232c ou V-24 permettant de relier la machine à un micro-ordinateur. D’après nos sources, il existe de façon certaine une interface pour Thomson TO7, mais on peut supposer qu’il en existe pour d’autres micros comme l’Apple II, par exemple.
On trouve deux modèles : une radio commande qui transmet les données par voie hertzienne au prix de 6 591 F, et une télécommande à fil, plus classique mais au coût moins élevé de 4 990 F.
Au départ, une centaine d’exemplaires ont été en cours d’expérimentation sous l’égide de l’Agence de l’Informatique, de l’Institut de Recherche Pédagogique et du Centre National de Documentation Pédagogique dont une vingtaine d’appareils en milieu éducatif.
On ne sait pas si ces machines ont été produite à un plus grand nombre d’exemplaires. Il est à savoir que dans la Nièvre, qui à priori devait être un endroit pilote pour ce genre de choses, on trouvait trois Promobiles de ce type, toutes étant la propriété de l’IUFM de Nevers.

Ainsi, c’est une machine assez floue qui se pose sous nos yeux ; il est assez difficile de trouver des informations dessus. Mais il n’en reste pas moins qu’elle a été très présente dans le monde de l’éducation, comme un pallier entre le monde virtuel et le monde réel, et qui en a fait rêver plus d’un.

Source principale : Golden N°12, Février 1985

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La tortue en vue de face















La même chose en vue de plus près.















Le pupitre de commande.















Le lecteur de cartes perforées.















Les cartes qui permettent de dialoguer avec la machine.